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アップデートを重ねる毎にmobがきちんと段差を認識して、高さの概念を取り入れています。

よく、崖の下とかから垂直駆け上がりしてくる仕様にしているゲームは多々ありますが、その点、EQ2は細かなとこも改良してるな、と思ったりもします。

が、今回はソレを利用して変則カイトにします。

段差を降りない/越えない、のであればmobは最短ルートで迂回してくる訳ですが、その迂回して到着するまでの時間に着目。

こんな感じに飛び降りて来ず、迂回してきます。

このまま遠隔攻撃しっぱなしというのも良いのですが、近接攻撃が得意であれば・・・

1体だけスネアを掛けてみましょう。

すると、スネアの掛けていない方が時間差で先にコチラへ到着します。実質1vs1へ持ち込める訳です。

ささっと倒して

上の段差へジャンプしてリキャスト待ち、またはプレデター特有の「背面専用の弓アーツ」を打ち込めたりもします。

再びスネアを掛けて、また下段へ降りる。カイトもラクチン。

他のエンカウンターについても段差のあるとこまで誘導して、変則カイトへと引き込む方法もあります。

攻撃アーツのリキャストタイムを消化したところで、残りも悠々と1vs1に

3体居る場合は1体目は人形デバフ、2体目に単体スネアとしても良いですね。TRBやSWBは自前でMezを持っていますから、より1vs1へは持ち込みやすいでしょう。

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備考

こういった単純な段差や、立体的なマップでは今回のような変則カイトが可能である事が多いです。

しかしながら、共用ダンジョン等で変則カイトが可能かどうか検証する為に盛大に展開すると他のダンジョン参加者にとって迷惑を掛ける事もありますので、やりすぎには気をつけましょう。

EQ2ではKoS、EoFと拡張版を重ねる毎に立体的な構造を豊富に取り入れています。もしかすれば、レイドゾーンでも戦闘上で有利に働く有効な道筋や、遮蔽物が有るかもしれませんね。